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Tipo de problema
Lenguajes permitidos
C++, Haskell, Java, Kotlin, Python, Rust

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Después de recorrer las alas más extrañas de MANDRÁGORA-88b, Felipe y su tripulación finalmente llegaron a la sala de control.

Las luces parpadeaban al ritmo de una música electrónica que retumbaba por toda la estación. Pantallas gigantes mostraban ondas de sonido, secuenciadores, sintetizadores y una enorme consola central marcada con el nombre:

THOMAS BANGALTER "MAJOR TOM"

Según los archivos de la OMISLP, Major Tom había sido el ingeniero responsable de diseñar a casi todos los robots de la organización. El hombre era una leyenda. Sin embargo, algo había salido mal aqui. Estos robots desarrollaron conciencia propia, tomaron el control de MANDRÁGORA-88b, tomaron una consola de frecuencias experimental y convirtieron la sala de control en una cabina de DJ.

Uno de ellos se hacía llamar Daft. Era elegante, pedante y hablaba como si todo el universo necesitara su aprobación.

El otro era Punk. Era burlón, escandaloso y parecía encontrar gracioso hasta el colapso administrativo de la estación.


Fig 1. Daft y Punk

Los robots no dejarian el control de la estación a menos que Felipe les mostrara una cancion nueva que jamas hubieran escuchado, esto era complicado ya que estos 2 no habian hecho otra cosa que escuchar y crear musica desde que tomaron control de la estación.

Los robots explicaron que la música electrónica se generaba usando una rueda circular de m frecuencias, numeradas desde 0 hasta m - 1.

Actualmente, la consola está en la frecuencia f.

Cada vez que Daft y Punk presionan el botón Get Lucky, la frecuencia avanza exactamente k posiciones en la rueda. Si la frecuencia pasa de m - 1, vuelve a empezar desde 0.

Después de presionar el botón n veces, debes determinar en qué frecuencia termina la consola.

Entrada

La entrada contiene cuatro enteros:

m f k n

donde:

  • m es la cantidad de frecuencias en la rueda.
  • f es la frecuencia inicial.
  • k es cuánto avanza la frecuencia cada vez que se presiona el botón.
  • n es la cantidad de veces que se presiona el botón.

Salida

Imprime un solo entero: la frecuencia final de la consola.

Límites

  • 1 <= m <= 10^9
  • 0 <= f < m
  • 0 <= k <= 10^9
  • 0 <= n <= 10^9

Ejemplo 1

Entrada
12 3 5 4
Salida
11

Explicación

La frecuencia inicia en 3.

Después de cada presión del botón Around the World, la secuencia es:

3 -> 8 -> 1 -> 6 -> 11

Por lo tanto, la frecuencia final es 11.

Ejemplo 2

Entrada
10 7 4 2
Salida
5

Ejemplo 3

Entrada
88 0 88 100
Salida
0

Subtareas

Subtarea Restricción adicional Puntos
1 n = 0 10
2 k = 0 15
3 m <= 1000, k <= 1000, n <= 1000 25
4 m <= 10^9, k <= 10^9, n <= 10^9 50

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