K - Beeperline 2
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10
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4.0s
Límite de memoria:
98M
Autor:
Tipo de problema
Lenguajes permitidos
ReKarel
Pinta una linea desde donde inicias, hasta que se te acaben los zumbadores o encuentres una pared
Ejemplo 1
Entrada

Salida
}
Ejemplo 2
Entrada

Salida

Consideraciones
- Karel inicia con ubicación desconocida y orientación desconocid
- Kare inicia con una cantidad variable de zumbadores en su mochila
- No hay zumbadores en el piso
- Solo se evalúan los zumbadores al final del mundo
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