K - Beeperline 2

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Autor:
Tipo de problema
Lenguajes permitidos
ReKarel

Pinta una linea desde donde inicias, hasta que se te acaben los zumbadores o encuentres una pared

Ejemplo 1

Entrada

Salida

}

Ejemplo 2

Entrada

Salida

Consideraciones

  • Karel inicia con ubicación desconocida y orientación desconocid
  • Kare inicia con una cantidad variable de zumbadores en su mochila
  • No hay zumbadores en el piso
  • Solo se evalúan los zumbadores al final del mundo

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