Intro Karel 6
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4.0s
Límite de memoria:
256M
Autor:
Tipo de problema
Lenguajes permitidos
ReKarel
Descripción
Ayuda a Karel a pasar los números al otro lado de la pared.
Entrada
Karel inicia en la casilla (1, 1) mirando al Este sin ningún zumbador en la mochila.
Salida
Karel debe pasar todos los montones de zumbadores que se encuentran en la primera fila como se muestra en el ejemplo.
Ejemplo
Entrada

Salida

Límites
- Solo existe un mundo y Karel siempre se encuentra en la misma posición mirando hacia el Este.
- Karel no tiene zumbadores en la mochila.
- No importa la orientación final de Karel, solo su ubicación.
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