Karel rescata a atsa
Ver en PDFEl hermando menor de Karel, Atsa salió a caminar.
Pasada unas cuantas horas, Karel se dió cuenta que Atsa no ha vuelto a casa. Atsa es un robot despistado y olvidó su cargador solar, así que lo más probable es que haya ido usando las estaciones de carga en el camino y se haya quedado sin energía en el camino.
Karel se encuentra en (1,1) orientado al este. En el camino hay diferentes estaciones de recarga representadas como un montón de zumbadores.
La batería de Karel empieza vacía (0 de energía), moverse a la casilla de enfrente le consume 1 de energía.
Cada que Karel llega a una estación de recarga, Karel puede recargas su batería tanta energía como el tamaño del montón de zumbadores de la estación.
El plan de Karel es avanzar como lo hizo Atsa, que es avanzar lo más lejos que pueda, hasta quedarse sin energía o llegar a una pared, ya que allí estará Atsa, y luego rescatarlo con el cargador solar.
Ayuda a Karel a rescatar a Atsa, deja a Karel en la casilla más lejana posible con su estrategia.
Ejemplo
Entrada

Salida

Explicación del caso de ejemplo
- Karel inicia con 0 de energía.
- Karel recarga 3 de energía, ahora tiene 3 de energía.
- Karel avanza a la segunda casilla, quedándole 2 de energía.
- Karel avanza a la tercera casilla, quedándole 1 de energía.
- Karel recarga 2 de energía, ahora tiene 3 de energía.
- Karel avanza a la cuarta casilla, quedándole 2 de energía.
- Karel avanza a la quinta casilla, quedándole 1 de energía.
- Karel avanza a la sexta casilla, quedándole 0 de energía.
- Karel se queda sin energía, y termina en esa casilla.
Consideracioens
- Karel inicia en (1,1) orientado al este
- Karel tiene infinitos zumbadores
- Solo se evalúa la posición final de Karel
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