OMIPS 24 D1 P1 Karel Mata Monstruos
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Descripción
Karel se enfrenta a un grupo de monstruos. La vida de cada uno está representada por un montón de zumbadores. Cada segundo, Karel puede hacer una de las siguientes dos acciones:
- Matar un monstruo, no importa la cantidad de vida que tenga.
- Elegir
monstruos que aun estén vivos y disminuir la vida de ambos
puntos cada uno.
Si un monstruo llega a o menos puntos de vida muere.
Ayuda a Karel a calcular el menor número de segundos que tardará en eliminar a todos los monstruos.
En la fila del mundo de Karel habrá montones de zumbadores, sin espacios entre ellos, que representan la vida de los monstruos a los que Karel se enfrenta. En la primera columna de la fila habrá un montón de zumbadores que representa el número
, la cantidad de vida que disminuyen los monstruos cuando se usa la acción
.
Problema
Escribe un programa que dado el montón que representa y la lista con la vida de los monstruos determine el menor número de segundos que requiere Karel para matarlos a todos.
Tu programa deberá dejar en la casilla un montón de zumbadores igual a la cantidad mínima de turnos que se necesitan para derrotar a los monstruos.
Ejemplo
Entrada


Salida


Explicación
Los valores de vida de los monstruos son: . La acción dos baja
puntos de vida a cada monstruo. Karel puede hacer las siguientes acciones:
- Utilizar la acción dos en el primer y segundo monstruo. El primer monstruo quedará con una vida igual a
y el segundo morirá. Las vidas de los monstruos quedan
.
- Utilizar nuevamente la acción
en el primer y tercer monstruo, las vidas quedan
.
- Utilizar la acción
en el tercer y cuarto monstruo, las vidas quedan
.
- Utilizar la acción
en los monstruos restantes, al cabo de
segundos más, todos los monstruos habrán sido eliminados.
En total Karel requirió de segundos.
Consideraciones
- Karel inicia en la posición
orientado al norte.
- Karel lleva infinitos zumbadores en la mochila.
Los montones de la primera fila (vidas de los monstruos) no tienen espacios entre ellos y pueden contener entre
y
zumbadores.
- El montón de la segunda fila que representa
puede contener entre
y
zumbadores.
- El mundo de Karel es un cuadrado de
sin paredes internas.
- Para obtener los puntos, tu programa deberá dejar en la posición
un montón igual a la cantidad mínima de segundos que Karel requiere para derrotar a todos los monstruos.
Subtareas
En este problema, los casos de cada subtarea se encuentran agrupados. Para obtener el puntaje de una subtarea deberás resolver correctamente todos los casos del grupo.
- (25 puntos):
- (25 puntos): Todos los monstruos tienen la misma vida.
- (25 puntos): La vida de los monstruos nunca decrece conforme avanza la columna de su posición.
- (25 puntos): Sin restricciones adicionales.
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