Arcade
Ver en PDFKarel se ha vuelto fanático de los viejos juegos de _Arcade_. Dichos juegos son muy simples, tanto en gráficos como en controles. Actualmente Karel está jugando un juego llamado _Derrumbe_.
En _Derrumbe_, el jugador debe obtener una _moneda_ mientras se mueve para esquivar piedras que caen por la pantalla. Derrumbe se juega por _turnos_, cada _turno_ tiene los siguientes pasos:
- El jugador decide moverse una casilla a la izquierda, una casilla a la derecha o quedarse dónde está. El jugador no puede moverse a un lugar fuera del mundo.
- Todas las piedras y la _moneda_ caen una casilla hacia abajo.
- Si cae una piedra sobre el jugador, este pierde su vida y el juego termina.
- Las piedras que llegaron hasta la fila inferior desaparecen y termina el turno.
Si al finalizar el turno, el jugador está en la misma casilla que la moneda, el jugador gana. Si la moneda llega a la fila inferior y el jugador no está en esa casilla, la moneda desaparece y el jugador pierde.
La siguiente figura muestra el desarrollo de un turno:

En este ejemplo, el jugador podría ganar el juego realizando los siguientes movimientos:
- Turno 1: Moverse a la derecha (este), como muestra la figura.
- Turno 2: Moverse a la izquierda (oeste).
- Turno 3: Moverse a la derecha.
- Turno 4: Moverse a la derecha y tomar la moneda.
Karel desea que le ayudes a saber si podrá ganar el juego.
El mundo de Karel representa un juego de _Derrumbe_. Karel representa al jugador y empieza en la casilla \((1, 1)\). Las piedras se representan por montones de \(1\) zumbador y la moneda se representa por un montón de \(2\) zumbadores.
Problema
Escribe un programa que permita a Karel saber si es posible ganar el juego.
- Si Karel puede ganar el juego (llegar a la moneda sin ser aplastado) deberá apagarse viendo al norte.
- Si Karel no puede ganar el juego deberá apagarse viendo al sur.
Ejemplo 1

Este es el mundo representado en la figura. En este mundo el jugador puede alcanzar la moneda, por lo que Karel debe apagarse orientado al norte.
Ejemplo 2

En este mundo aunque el jugador puede moverse a la derecha en el primer turno, en el segundo turno no puede evitar ser aplastado por las piedras, por lo que no alcanza la moneda y debe terminar orientado al sur.
Consideraciones
- Karel inicia en la casilla (1, 1) orientado al norte.
- Karel tiene infinitos zumbadores en la mochila.
- Sólo habra \(1\) moneda en el mundo.
- Para la evaluación, sólo importa la orientación de Karel.
Evaluación
- (23 puntos): El mundo no tendrá _piedras_, el único montón de zumbadores es el que representa la moneda.
- (29 puntos): La fila en la que está la moneda es igual a su columna, es decir la moneda se encuentra en la casilla \((x, x)\).
- (21 puntos): El tamaño del mundo será menor a \(8\) por \(8\).
- (27 puntos): Sin restricciones adicionales.
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